Игры и конкурсы для детей в школе




1

Ассоциации
Все участники садятся по кругу. Им выдается мяч. Первый игрок придумывает слово и бросает мяч кому-нибудь из участников. Поймавший мяч должен придумать свою ассоциацию с данным словом и бросить мяч следующему игроку. Главное придумывать ассоциации быстро. Тот, кто не сможет придумать ее быстро, выходит из игры.

2

конкурс «Хороводы»
Все участники конкурса встают в 2 круга, причем мальчики встают напротив девочек. Ведущий объявляет, что нужно сделать играющим, а те выполняют сказанное. Что сделать, определяется только фантазией ведущего, например, поздороваться как близкие друзья, как деловые люди, поздороваться носами, ушами и т. п. После каждого действия внешний круг двигается по часовой стрелке.

[banner_one]{banner_one}[/banner_one]

Чья команда ловчее
Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «первый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи—один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану.
В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.

4

Игра для школьников «Первооткрыватель»

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету – надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «Заселить» эту планету жителями – быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше – победитель.

5

ЧЕПУХА
Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

Конкурсы для детских праздников в школе



Игра «Шарикобол.»
Участники разбиваются на две команды, у противоположных стен помещения делают импровизированные ворота. Командам выдают надутый шарик. Задача команд, головой или руками забить как можно больше голов в ворота противника.

7

«Поварята»
Реквизит: конверты, в которых лежат буквы, составляющие какое-либо «съедобное» слово (например, «морковь»); лист бумаги и ручка.

Дети делятся на команды, каждая из которых получает конверт. Задача участников – как можно быстрее собрать из букв слово. После этого на листочке нужно написать как можно больше блюд, в которых присутствует этот ингредиент. Задачу можно усложнить: командам выдать не один конверт, а несколько. Из составленных слов ребята должны составить рецепт какого-либо блюда

8

Юмористический конкурс "Пытка воздушными шариками"
Для организации эстафеты нужно набрать 2 – 3 команды по три человека.

Первый этап соревнования: шарик, в который при надувании налили полстакана воды нужно пронести на голове до намеченной цели. Если шарик упал, то его поднимают и продолжают движение.

Второй этап: зажав шарик между колен, игроки должны допрыгать до финиша.

Если шар лопнул, то команда получает штрафное очко.

Третий этап: кладем шар на ракетку для бадминтона и следуем к финишу.

Четвертый: удерживая шарик в воздухе, нужно дойти с ним до цели.

Баллы в этом командном юмористическом конкурсе

подсчитываются за каждый донесеный до финиша в целости шарик.

9

Зоопарк

Спокойная игра. Развивает координацию, логику, память. Подходит для дома.

Веселое соревнование маленьких художников. Каждому игроку завязывают глаза и по секрету сообщают, какое животное он должен нарисовать. Время ограничено 1-3 минутами. Для большей представительности зоопарка желательно, чтобы участников было не меньше 5. Каждый участник получает, по желанию, рисунок на память, а победитель – приз.

10

Мамин помощник»

Две команды мальчиков по сигналу начинают надевать косынку. Причём, первый участник поворачивается ко второму и завязывает ему косынку. Второй развязывает её и поворачивается к третьему и т.д. В чьей команде последний игрок скорее окажется в косынке, та и побеждает. Вместо косынки можно использовать фартук.

[banner_two]{banner_two}[/banner_two]

Игра «Статуя»
Игру проводят в актовом зале. В ней участвует весь класс. Перед началом игры нужно определить ловцов, из расчета 1 ловящий на 5 игроков. Ловчие выходят за пределы площадки. По сигналу ведущего «старт» они бегут и пытаются поймать игроков. Засаленный участник должен остановиться и замереть, как статуя. Освободить его от этой позы может другой игрок. Для этого он должен коснуться его. Однако, ловчий не дремлет. Он может также превратить в статую участника-спасателя. Игроки, которые выбегают за пределы площадки, выбывают. Игра длится, пока ловцы не поймают всех участников.

12

Пожарные
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

13

конкурс САМЫЙ КРАСИВЫЙ БАНТ
Играют одновременно две участницы. Их задача — как можно красивее завязать бант из заранее приготовленных шифоновых шарфиков или капроновых бантов, которые должны быть одинаковыми для обеих участниц. Время на проведение конкурса — 2 минуты. Выигрывает та девочка, чей бант получился красивее....

14

Сообщение от связиста
Хорошая память крайне необходима любому солдату. От связистки получено сообщение. Каждой команде по очереди зачитываются их слова, а через некоторое время участники должны их вспомнить и воспроизвести. Слова могут быть любыми, желательно, чтобы связаны были с тематикой вечера, но их должно быть не более 10.

15

Гвоздь в бутылке

Для этого конкурса понадобится: 4 бутылки с тонким горлышком, столько же веревок и 4 гвоздя. На каждый конец веревки привязывается по гвоздю. Из желающих выбирается 4 человека. На пояс участникам привязываются веревки с гвоздями со стороны затылка. После этого участники становятся спиной заранее расставленным бутылкам. По команде руководителя игры участники должны без помощи рук попасть гвоздем в бутылку. Выигрывает тот, кто первым сумел попасть в цель.

Лучшие детские конкурсы в школу



Игpaeм в кeгли из плacтмaccoвыx бутылoк c дeтьми

Какой peбeнoк нe любит бoулинг? Heмнoгo cмeкaлки – и этa игpa в двa cчeтa opгaнизoвывaeтcя гдe угoднo. Koличecтвo дeтeй – oт oднoгo. Чтo пoтpeбуeтcя? Плacтикoвыe бутылки (лучшe иx нaпoлнить вoдoй) или нacтoящиe кeгли. Mячик. Лeнтa, вepeвкa и пpoчиe пoдpучныe cpeдcтвa, кoтopыe мoжнo пpимeнить для oбoзнaчeния чepты. Kaк пoдгoтoвитьcя? Cтaвим кeгли в pяд. Oтcчитывaeм oт ниx oпpeдeлeннoe кoличecтвo шaгoв и pacклaдывaeм чepту. Kaк игpaть? Peбeнoк дoлжeн cтaть зa чepтoй и бpocить мячик пo кeглям тaк, чтoбы cбить мaкcимaльнoe иx кoличecтвo. Плюcы игpы: Дaeт вoзмoжнocть дeтям пpoявить лoвкocть и пoдвигaтьcя.

17

«Зайчик, зайчик, сколько время». Ведущий (заяц) стоит спиною к игрокам. Каждый по очереди спрашивает время и добавляет: «Я спешу на день рожденья!» Заяц называет любое время. Игрок отмеряет шаги (час – это большой шаг, минута – простой, секунда – длина стопы). Например, три часа пять минут три секунды означает три больших и пять обычных шагов, три длины стопы (полтора шага). Кто первым дойдет до зайца, дотронется до него, тот занимает его место. Все начинается сначала. Это мероприятие разнообразит детские конкурсы по изучению времени и закрепит термины.

[banner_three]{banner_three}[/banner_three]

Волшебное слово
Маленькие европейцы знают эту игру как «Саймон говорит». Игра рассчитана на трех и более игроков, поэтому идеально подойдет для большой семьи. Один из игроков берет на себя роль Саймона, который выдает инструкции: Саймон говорит подпрыгнуть, или Саймон говорит поднять руки вверх. Другие игроки пытаются как можно быстрее повторить команду, но только в случае, если ведущий сказал «волшебное слово» (можно придумать свое: пожалуйста, прошу вас). Кто замешкался или выполнил действие без специального слова — выбывает. Побеждает последний игрок, оставшийся в игре, или Саймон, если двое последних участников одновременно ошиблись.

19

«У кого точнее глазомер?». В игре участвуют 4 человека. Для проведения этой игры нужна линейка и несколько листов нелинованной бумаги. Каждому соревнующемуся выдается лист бумаги, сложенный в 5—7—9 (обязательно нечетное число) равных по ширине полосок. Задача играющих — определить на глаз длину и ширину полоски и всего листа.

Ведущий с помощью линейки определяет победителя. У кого будет точнее показания, тот и победил. Можно поставить другие задачи: определить длину окружности стола, рост кого-либо из играющих и др.

20

Игра «Угадай кто»
Выбирается один водящий, который встает спиной к остальным детям. Кто-то из детей тихонько подходит и трогает водящего за спину. Водящему надо угадать, кто его тронул. Если угадал, то роль водящего переходит угаданному ребенку, если нет, то дети дальше подходят и трогают за спину водящего, пока кого-нибудь из них не угадают. Взрослый должен контролировать ход игры и сам показывать на ребенка, который пойдет трогать водящего, иначе дети начинают толкаться и наперебой стучать по спине водящего.
В эту игру можно играть, только удостоверившись, что все дети на празднике или на дне рождении хорошо друг друга знают по имени. Если есть дети, которые до праздника знакомы не были, то сначала надо сыграть в игры-знакомства.